| |
История версий
Подписаться на
новостную рассылку
0.561
(02.06.2008)
- Баг фикс: Фатальная ошибка при запуске на
некоторых компьютерах.
0.56
(30.05.2008)
- Новый граф сцены. Поддержка Octree и
Quadtree структур графа (свойство
Map.SceneGraphType). Быстрое автоматическое перестроение структуры графа для
оптимальной работы (свойство Map.SceneGraphDynamicTree).
Также увеличена производительность.
- Поддержка джойстиков, геймпадов, рулей и XBox360 контроллера. Интерфейс для интеграции других устройств
ввода.
- Поддержка Mono Runtime. Теперь движок может
быть запущен без установленной .NET Framework.
- Fast native memory manager. Выделение и
освобождение нативной памяти теперь в среднем в 3 раза быстрее.
- Класс Controllers переработан и переименован в GameControlsManager.
Также он перенесен в GameEntities.dll сборку. Теперь весь код по управлению
игроком доступен в Non-Commercial SDK.
- Поддержка статичного освещения для прикрепленных
мешей MapObject'ов. Ранее поддерживались только
StaticMesh.
- Возможность создавать BoneSlots для
прикрепленных моделей в реальном времени. (MapObjectAttachedMesh.CreateBoneSlot(),
DestroyBoneSlot()).
- Исходный код MonoRuntimeLauncher в
SDK. Данное приложение предназначено для удобного
запуска движка на Mono Runtime. Генерирует файлы Game_MonoRuntime.exe и Configurator_MonoRuntime.exe.
- Звуковая система: Возможность загружать звук из стрима или памяти.
- Улучшен код ActionGameWindow.cs для работы с
GameControlManager и 3д gui.
- Map: Методы для
выборки объектов боксом и отсекающими плоскостями (GetObjects()).
- SceneManager: Методы для выборки
render объектов (GetSceneNodes(),
GetStaticMeshObjects()).
- Map.DrawNodes переименовано в Map.DrawSceneGraphInfo.
- OggVorbis 1.2.0.
- MapObject: Добавлен метод для
перерасчета MapBounds (RecalculateMapBounds()).
- MapObject: Теперь MapBounds
будут обновлены также при Attach(),
Detach(). Работает для прикрепленных
моделей, MapObject'ов и
GUI.
- Quat: Метод GetDirection()
переименован в GetForward().
- MapCurve: Получение ориентации. (CalculateCurveRotationByTime()).
- Weapon: Свойство FPSMeshName удалено. Добавлено свойство
FPSMeshMaterialName. Будьте внимательны.
- Teleporter: Свойство "Active"
теперь по умолчанию "True".
- Пример класса для создания нового типа устройства ввода (класс
ExampleCustomInputDevice).
- MapObject: Добавлены события для работы с
прикрепленным объектами (AttachEvent, DetachEvent, AttachToMapObject,
DetachFromMapObject).
- MapObject: Добавлены методы и события для
работы с die объектами (OnIsAllowToCreateDieObject(),
IsAllowToCreateDieObject, OnDieObjectCreate(),
DieObjectCreate).
- MapObject: Метод OnDieMapObjectCreate()
удалён. Теперь нужно использовать OnDieObjectCreate().
- StaticMesh: Добавлено свойство
SplitGeometryPieceSize для указания размера батчей
при разрезании геометрии. Ранее для этих целей использовалось свойство
Map.NodeSize, которое было удалено. Совместимость
сохранена.
- ActionGameWindow: Теперь, когда юнит садится в танк, кран или турель, то
он не будет перемещен в область за пределами карты. Теперь он станет
неактивен, невидим и будет перемещаться вместе с транспортным средством
(т.е. будет "сидеть" в
нём).
- Изменён интерфейс для работы с клавишами и мышью. Изменения затронули
EngineApp, UISystem, GameEntities и Game
сборки. Вы можете видеть множество небольших изменений в коде демо. Это
сделано для того, чтобы постепенно отказаться от
System.Windows.Forms.dll сборки в коде игры.
- Map: Свойства NodeSize
и NodeBoundsIndents удалены.
Размер нод теперь рассчитывается автоматически.
- Map: FilterGroups для
MapObject'ов теперь могут комбинироваться. Один объект может иметь
несколько групп.
- Оптимизации PhysXPhysicsSystem.dll, ODEPhysicsSystem.dll,
DirectXSoundSystem.dll.
- Оптимизации Parse() методов
в MathEx.dll.
- DebugGeometry: Опция куллинга для
AddVertexIndexBuffer().
- Редактор ресурсов: Прикрепленные "Helper"
объекты теперь рисуются более информативно.
- Баг фикс: Проблема с анимацией оружий в FPS
режиме, если видны дополнительные рендер таргеты.
- Баг фикс: Ошибка загрузки карт, если файлы карты помечены как
"read only".
- Баг фикс: В BoneSlot'ах
для прикрепленных моделей не учитывается
BoneSlot.Position и BoneSlot.Rotation.
- Баг фикс: Баг в .csproj файлах. Появлялось сообщение о не
найденном "Game.exe" при запуске игры из
отладчика.
- Баг фикс: Фатальная ошибка при двойном нажатии клавиши мыши в Maps
Window.
- Баг фикс: Неправильное смешивание анимации в прикрепленном меше.
- Баг фикс: Метод Physics._AddCustomMeshGeometry() неправильно работал для
масштабированных MeshShape примитивов.
- Баг фикс: Редактор карт: Неправильная работа слоёв при undo/redo.
- Баг фикс: Неправильная работа портальной системы при
occluder.Active = false.
- Баг фикс: Лики памяти в EVideoBox и в DirectXSoundSystem.
- Баг фикс: Проблемы работы мыши при "EngineApp.UseSystemMouseDeviceForRelativeMode
= false".
- Баг фикс: Неправилья работа GetObjects(Sphere
sphere).
- Баг фикс: Неправильное значение "Passed
portal" в performance counter.
- Баг фикс: Фатальная ошибка при выходе, если включен OpenGL.
- Баг фикс: StaticMesh: Проблемы при разрезании
геометрии.
- Баг фикс: MapCurve: При создании точки с
помощью кнопки "Create point" новая точка
создавалась в слое, отличным от слоя
MapCurve.
- Баг фикс: MapCurve: Неправильная работа
CalculateCurvePointByCoefficient() если время
начинается не с нуля.
- Баг фикс: MapCameraCurve: CalculateCamepaPositionByTime(): Вектора
"forward" и
"up" не всегда
перпендикулярны.
0.55
(02.04.2008)
- Новая система шрифтов с поддержкой юникода. Новый формат шрифтов (.fontDefinition
файлы). Рекомендуется генерировать шрифты с
помощью программы "AngelCode Bitmap Font Generator"
(SDK\Tools\FontTools).
- Утилита для конвертирования шрифтов из "AngelCode
Bitmap Font Generator"
- Локализации. Новый формат файлов для поддержки различных языков (.language
файлы). Перевод текста в
UISystem (TextBox).
Перенаправление файлов (для замены звуков, текстур и любых других файлов)
- Пример русской локализации
- Редактор ресурсов: Редактор .language файлов
- OGRE .fontdef файлы отменены
- Конфигуратор: Возможность выбрать локализацию
- PhysXPhysicsSystem: Поддержка акселерации на железе (тестировано на
PhysX 100 Series)
- Конфигуратор: Возможность включить/выключить поддержку акселерации
физики на железе
- Новые пост эффекты: HeatVision, Tiling, Invert, Blur
- OGRE 1.4.7
- Редактор ресурсов: Редакторе моделей: Расчет габаритов мешей с учетом
анимаций
- Renderer.dll портирован на C# & PInvoke с C++/CLR
- Функциональность RendererAddition.dll перенесена в
Renderer.dll
- Движок подготовлен для портирования на Mono, а
значит и другие платформы (Mac,
Linux). В движке больше нет C++/CLR сборок.
Теперь используются только C# и нативные dll.
- TextBlock: Поддержка любых символов в имени атрибута.
Пример: "Xx vv..." = value.
- TextBlock: Поддержка юникода.
Пример: AttributeName = "\x043a\x043b\x043c".
- MeshObject: Свойство NormalizeNormals удалено. Теперь это делается
автоматически.
- ODE 0.9
- HeightmapTerrain: Возможность добавлять слои программно (без помощи
CollectionEditor)
- MapObject: Методы
OnAttachToMapObject() и OnDetachFromMapObject()
- Skeleton: Свойство "BlendMode"
для изменения способа расчета смешивания анимаций
- Менеджер нативной памяти. Поиск ликов памяти (вывод в лог в конце работы
приложения). Информация об использовании памяти в performance counter.
- Код Plugin_ParticleFX.dll перенесен в OgreMain.dll
- Система логики: Добавление AssemblyInfo в
сборки карт
- Класс StaticGeometry удален
- Оптимизации класса MapObject (MapObject.Position,
MapObject.Rotation, MapObject.OnSetTransform)
- Оптимизации менеджера сцены
- Оптимизации рендеринга текста
- Баг фикс: Неправильная работа источников света, которые не отбрасывают
тени
- Баг фикс: GuiRenderer: Неправильный рендеринг линий в
OpenGL (GuiRenderer.AddLine())
- Баг фикс: GuiRenderer: Неправильная рендеринг
треугольников (GuiRenderer.AddTriangles())
- Баг фикс: GuiRenderer: Неправильная работа при
использовании нескольких шрифтов
- Баг фикс: Невозможно открыть/закрыть консоль если включен язык отличный
от английского
- Баг фикс: Редактор ресурсов: Неправильное освещение моделей на некоторых
видеокартах
- Баг фикс: Редактор ресурсов: Редактор каналов
модели. Не сохраняется флаг
UVWrap.
- Баг фикс: Редактор ресурсов: Искаженное проигрывания анимации модели
- Баг фикс: Редактор карт: Неправильное сохранение карты при сохранении
через "Save As"
- Баг фикс: Редактор карт: Неправильно отображается выделенный StaticMesh
- Баг фикс: ODEPhysicsSystem: Ошибка
работы с памятью и лики памяти
- Баг фикс: PhysXPhysicsSystem: Фатальная ошибка
на некоторых компьютерах
- Баг фикс: PhysXPhysicsSystem: Неправильное
возвращаемое значение PhysicsWorld.MaxAngularVelocity
- Баг фикс: HeightmapTerrain: Фатальная ошибка, если версия пиксельных
шейдеров не выше 2.0
- Баг фикс: HeightmapTerrain: Неточный рендеринг
освещения на старых видеокартах. (half shader precision problem)
0.54
(13.02.2008)
- Новая философия создания статичной геометрии.
StaticGeometry отменен. Теперь необходимо использовать
StaticMesh для статичной геометрии. Теперь
существует возможность использовать слои и редактировать объекты гизмой вместе с другими сущностями. Оптимизации StaticMesh для симуляции (в симуляции
сущность не создается). Автоматическая инструмент для портирования
(Находится в sdk здесь "SDK\Tools\StaticGeometryToStaticMeshPort").
- Поддержка старых и интегрированных
видеокарт. Тестировано на GeForce MX 400 и Intel
82845G.
- Физическая система: Для
VolumeCast теперь не нужно создавать volume body
- Radial blur
- Документация: Обновлен
"Tutorial: Creation of a New Map"
- GuiRenderer & UISystem: Возможность рисования
позади сцены
- Configs: Параметры
fullScreen, videoMode, verticalSync, allowChangeDisplayFrequency
перенесены из Game.config в Engine.config
- Конфигуратор: Теперь изменяет только
Engine.config
- Конфигуратор: Возможность выключать шейдеры для
OpenGL
- GameMapType: Свойства
CameraDistanceRange, CameraCenterOffsetRange удалены
- SpawnPoint: методы GameMap.GetRandomSpawnPoint,
GameMap.GetDefaultSpawnPoint, GameWorld.GetFreeSpawnPoint
перенесены в класс SpawnPoint
- Item: Тип RandomItemCreator удален
- GameMap.NeedExit перенесено и переименовано в
GameWorld.NeedWorldDestroy
- WaterPlane: Более быстрый рендеринг на старых
видеокартах. Использование "half" во фрагментном
шейдере.
- Platform.dll удален. Вся функциональность перенесена в EngineApp.dll.
- EngineRandom класс перенесен в Utils.dll
- ShaderBase материал: Улучшена работа при DiffuseScale != (1,1,1) в fixed pipeline
- ShaderBase материал: Улучшена работа для emission map в
fixed pipeline
- RenderTarget: Рендеринг в память. Метод
RenderTarget.WriteContentsToMemory().
- Camera: Методы Camera.SetFixedUpAxis и
ResetFixedUpAxis удалены. Теперь необходимо использовать свойство
Camera.FixedUp
- VideoBox: Более стабильная работа
- Звуковая система: Запуск на компьютерах
без звуковой платы без
сообщения об ошибке
- DecorativeObjectManager: Перенесен в отдельную
DecorativeObjectManager.dll
- EngineApp: Улучшена работа с окном приложения при
загрузки движка
- Звуковая система: Улучшена работа на некоторых
плохих звуковых драйверах.
Проблема с изменением громкости.
- PhysXPhysicsSystem: Более быстрый
raycast для динамических тел
- PhysXPhysicsSystem: Готов к портированию на
Mono. Переписан с C++/CLI
на C# и PInvoke.
- DirectXSoundSystem: Готов к портированию на
Mono. Переписан с C++/CLI
на C# и PInvoke.
- Map Editor: Более быстрая работа при
масштабировании объектов гизмой
- Баг фикс: Сильное падение производительности при
использовании boneslots в
прикрепленных объектах. Проявляется на персонажах и особенно
в TPSArcadeDemo.
- Баг фикс: PhysXPhysicsSystem: неверная работа RayCast.
Возникает когда вручную перемещаем тела и делаем
RayCast между двумя тиками симуляции.
- Баг фикс: StaticGeometry: Проблемы с выделением объектов после
перемещения
- Баг фикс: PhysXPhysicsSystem: Неправильная работа RayCastPiercing для
Mesh и HeightField примитивов. Находит только первую коллизию.
- Баг фикс: DebugGeometry: неправильная работа AddVertexIndexBuffer()
методов
- Баг фикс: Entity.RemoveRelationship() "null reference" проблема
- Баг фикс: Character: Неправильная работа при большом
размере персонажа
- Баг фикс: Звуковая система: Небольшой баг при изменении
Volume во вложенных ChannelGroup
- Баг фикс: Редактор карт:
Некорректный сброс выделенной ноды в TreeView. Проявляется в
Entity types, Decorative object manager and Static
geometry формах.
0.53
(09.01.2008)
- Статичное освещение: Поддержка статичной геометрии
- Статичное освещение: Irradiance volume для динамических
объектов
- Статичное освещение: Возможность не считать тени в лайтмапах
(свойство CalculateShadows)
- Статичное освещение: Лучший расчет смешивания лайтмап и
динамических теней в шейдере
- Вода: Красивый шейдер воды
- Улучшенный куллинг для spot источников
- Улучшена работа теней. Когда текстур теней меньше, чем источников в
кадре
- PlayerCharacter: Улучшена работа для melee weapon
- Анимация оружий (idle, fire, reload)
- Анимация оружий. Теперь анимации для родительского юнита играются из
класса оружий. (Ранее из классов интеллекта)
- GameCharacter: Анимация прыжка
- Mesh: Простой UV unwrapping tool (Смотреть редактор ресурсов, Mesh
Editor, Кнопка "Channels"). Очень простая реализация. Только для тестов.
- Mesh: Возможность рассчитать UV Unwrap канал в стороннем 3д пакете
моделирования и использовать в движке
- Корректная обработка ошибок при работе с файлами
- Dynamic класс: Параметр "Shape shape" в методе OnDamage().
- Декали: Поддержка статичного освещения (Irradiance volume)
- HeightmapTerrain: Перенесен в отдельную HeightmapTerrain.dll
- Метод VertexDeclaration.FindElementBySemantic(VertexElementSemantic
semantic) теперь ищет первый встреченный элемент. Ранее искал первый с
нулевым индексом.
- Tools: BitmapFontBuilderTool.exe теперь запускается у всех
- OGRE 1.4.6
- Cg 2.0
- FMOD 4.10.3
- Баг фикс: HeightmapTerrain: Черные пятна теней после device lost
- Баг фикс: Неправильное обновление параметров теней при изменении
настроек
- Баг фикс: OpenGL: Приложение падает после ошибки компиляции шейдера
- Баг фикс: GameCharacter: Некрасивое переключение анимации при завершении
ForceAnimationState
0.52
(04.12.2007)
- Менеджер статичного освещения. Поддержка лайтмапов. Интегрированный
расчетчик статичного освещения (В данный момент поддерживается только
HeightmapTerrain).
- Интерфейс для имплементации сторонних расчетчиков статичного освещения
- StaticLightingDemo (Не закончено)
- Менеджер сцены: Более точный и более быстрый менеджмент сцены для
генерации текстур тени
- Dynamic класс: Улучшена работа определения звука коллизии
- Тени: Shadow color для ShadowMapHigh
- HeightmapTerrain: Свойство CastDynamicShadows
- Редактор карт: Опция "Enable dynamic lighting"
- Физическая система: Внутренние оптимизации и уменьшение нагрузки на
Garbage Collector
- Система карт: Уменьшение нагрузки на Garbage Collector
- MathEx: Большие внутренние оптимизации
- MathEx: Добавлены оптимизированные методы, передающие значения через ref,
out параметры
- MathEx: Добавлены некоторые недостающие методы. Удалены дублированные
методы.
- Баг фикс: Неправильная работа теней при включенном тумане
- Баг фикс: HeightmapTerrain: Неправильная работа редактора после
изменения слоёв
- Баг фикс: Звуковая система: Возможное падение приложения при изменении
свойства ChannelGroup.Pause
- Баг фикс: MathEx: Неправильная работа метода Box.GetVolume()
- Баг фикс: UISystem: Лики в не удаленных ссылках в событиях.
Потенциальные баги.
- Баг фикс: Физическая система: Неправильная работа метода
Shape.IsContactableWithShape() при использовании флага ShapePairFlags.DisableContacts
0.51
(04.11.2007)
- Тени на базе текстур глубины. Мягкие тени. Самозатетение. Корректные
тени от альфа тест объектов. Корректные тени от Vegetation материала.
- CutSceneDemo, TPSArcadeDemo, MainDemo обновлены
- HeightmapTerrain: Normal Mapping
- HeightmapTerrain: Плавный переход между лодами материалов
- HeightmapTerrain: Изменен способ расчета uv координат. Более удобно,
когда текстура натягивается на всю карту без тайлинга.
- Все материалы в демо
переведены на высокоуровневые материалы
- ShaderBase материал: "Add", "Modulate", "ColorBlend" blending удалены
(не путайте с блендингом diffuse текстур).
Добавлен AlphaAdd blending. Необходимо вручную изменить во всех файлах "blending = Add" на
"blending = AlphaAdd".
Будьте внимательны!
- ShaderBase материал: Diffuse map blending: ColorBlend удален
- ShaderBase материал: Scale свойства
для текстур
- Физическая система: Возможность выключить столкновения для любой пары
примитивов. Метод PhysicsWorld.SetShapePairFlags()
- Физическая система: Изменена формула расчета
Bounciness при столкновении двух примитивов.
Ранее рассчитывалось среднее значение. Теперь
рассчитывается как произведение. bounciness =
shape1.Bounciness * shape2.Bounciness.
- StaticGeometry: Свойство
CastShadows
- Region: Возможность
учитывать статичные тела и объекты без физических тел
- Region: Свойства
CheckFilter, ShapeType
- CutSceneManager: Метод для проигрывания анимаций объектов.
Метод CutSceneManager.PlayObjectAnimation(). Смотрите
пример в CutSceneDemo.
- DecorativeObjectManager: Теперь директория \DecorativeObjectManager
не удаляется при сохранении карты. Для корректной работы
svn, cvs.
- Редактор ресурсов: Директории с именем
cvs и .svn теперь
для удобства выделяются серым цветом. Возможность
добавить другие фильтры в Options.
- FMODSoundSystem: Для Windows Vista теперь используется Windows Audio
Session API. Ранее DirectSound.
- OGRE 1.4.5
- FMOD 4.8.6
- Decal: Теперь удаляются при удалении родительского объекта
- ComboBox: Поддержка свойства Enable
- Система сущностей: [FieldSerialize] - поддержка типов sbyte, byte, short,
ushort, char, long, ulong
- Конфигуратор: noSetMaxFrequency переименовано в
allowChangeDisplayFrequency
- Автоматический выбор оптимальных настроек при первом
запуске
- Lights: Свойство AttenuationRangeAutomatic
- Звуковая система: Более корректная работа на некоторых баговых драйверах
звуковых карт
- Баг фикс: HeightmapTerrain: Не
работает выключение detail maps от расстояния когда лоды выключены
- Баг фикс: Некорректная работа DecorativeObjects в OpenGL
- Баг фикс: GridPathFindSystem: Карта движений не игнорирует NoContact примитивы
- Баг фикс: ShaderBase материал: Неправильная
работа AlphaBlend при
включенном тумане
- Баг фикс: PhysicsSystem: Неправильная
работа методов Body.IsContainsPoint(),
GetPointDistance(), когда примитив имеет не
дефолтный Position или Rotation
- Баг фикс: Region: Некорректное определение попадания
объекта когда ShapeType = Capsule и CheckType =
Center
- Баг фикс: Region: Отсутствие сериализации
свойства CheckType
- Баг фикс: Mesh Editor: Неправильная
информация о количестве треугольников в .mesh
файле
- Баг фикс: Некорректная работа IndexData.CreateFromArray() при startIndex
!= 0
- Баг фикс: Редактор ресурсов: Ошибка проигрывания некоторых .wav файлов
- Баг фикс: Ошибка работы с некоторыми архивами, когда архив не
предоставляет список директорий.
- Баг фикс: Звуковая система: Повторное проигрывание в прикрепленных
звуках
0.5
(05.10.2007)
- Изменены условия лицензирования. Изменились стоимости и состав лицензий.
Теперь лицензии различаются по функциональности.
- Исправлены проблемы запуска движка на некоторых ATI картах в Direct3D
- ShaderBase материал: Поддержка ps_2_0 и выше (Ранее ps_2_a и выше).
- Имплементация DirectSound звуковой системы
- OpenALSoundSystem удален
- Поддержка файловых архивов. Интерфейс для создания новых типов файловых
архивов.
- Поддержка zip архивов
- Пример файловых архивов (Data\_Tests\ZipArchiveTests)
- Динамические параметры в gpu программах
- Пример использования динамических параметров в gpu программах в
RenderDemo
- ShaderBase материал: Scroll и Rotate свойства
- ShaderBase материал: Изменен формат файлов. Потеряна совместимость для
настроек анимации. Необходимо заново настроить свойства анимации. Будьте
внимательны.
- ShaderBase материал: Динамические параметры (DiffuseScale, EmissionScale,
ReflectionScale, SpecularScale, FadingByDistanceRange)
- Decal: Расчет tangent векторов
- Decal: Поддержка высокоуровневых материалов
- Звуковая система: Свойство MinDistance для звуков. Свойство
устанавливает минимальное расстояние до слушателя, при котором не происходит
затухания звука в зависимости от расстояния.
- Звуковая система: Разделение внутри движка на 3D и 2D каналы
- Звуковая система: Теперь при вызове
метода SoundWorld.SoundPlay(),
создается новый объект класса VirtualChannel.
Ранее использовался свободный канал. Могли быть проблемы, когда
параметры канала изменяются в процессе проигрывания.
- Для компиляции шейдеров в Direct3D теперь
используется hlsl компилятор
- Camera: Ортогональная проекция
- SkyBox, SkyDome: Автоматический расчет
дистанции
- Коррекция гаммы. Options в игре.
- FMOD 4.8.1
- SceneNode: Событие
SceneNode.AddCurrentToRenderQueue удалено. Теперь необходимо использовать
событие MoveableObject.AddToRenderQueue.
- Tank: Для гусениц теперь используются высокоуровневые материалы.
Используется динамический параметр в gpu программе для анимации гусениц.
- Текстуры: Теперь загруженные текстуры удаляются из
памяти при вызове метода Texture.Dispose()
- Баг фикс: Некорректная работа
DecorativeObjects с включенными стенсильными
тенями
- Баг фикс: Некорректная работа класса Character в
PhysX. Персонаж залетает на наклонные плоскости.
- Баг фикс: UISystem: Неправильная сериализация
кнопок для переключения страниц в TabControl. Происходило дублирование кнопок после сохранения.
Проявлялось в файле Gui\OptionsWindow.gui.
- Баг фикс: FMODSoundSystem: Некорректная работа на
некоторых SoundBlaster картах
- Баг фикс: FMODSoundSystem: Лики при удалении
звуков
- Баг фикс: Гизмо: Не
всегда корректная работа в режиме перемещения
- Баг фикс: Редактор ресурсов: Небольшая ошибка
при переименовании материалов
- Баг фикс: Проблемы в работе редакторов, если
существуют файлы с пустым расширением
- Баг фикс: Item: Небольшие проблемы в редакторе
ресурсов при перемещении прикрепленных объектов
0.47
(14.09.2007)
- Decorative objects. Новый инструмент для рендеринга большого количества
простых объектов. Этот объект удобен для создания травы, кустарников и
других простых объектов.
- Entity extended properties. Расширение системы
сущностей. Возможность добавлять различные свойства к сущностям и
настраивать их. Свойство ExtendedProperties в редакторе карт.
- TankDemo
- Пример реализации транспортного средства (на примере танка)
- Блендинг анимаций
- MapObject класс и редактор карт: Добавлен инструмент для автоматического
выравнивания объектов на ландшафте. MapObject:
свойство AlignmentMethod.
- Физическая система: Новый примитив HeightFieldShape. Поддерживается только в
PhysX.
- HeightmapTerrain: Увеличена скорость работы
физики благодаря поддержке
HeightFieldShape
- PhysXPhysicsSystem теперь активна по умолчанию
- GuiRenderer: Рендеринг треугольников
- MeshEditor: просмотр текстурных
uv каналов
- Класс ExtendedPropertiesDescriptor
переименован в ExtendedFunctionalityDescriptor
- HeightmapTerrain: Допустимый размер карты
высот увеличен до 1024x1024
- Unit: Теперь интеллект назначается перед вызовом
Intellect.OnPostCreate(). Будьте внимательны.
- Map: Свойство SoundDistanceFactor в
редакторе карт
- Физическая система: Теперь событие
Body.Collision могут принимать статичные и спящие объекты
- Dynamic класс: В событии Damage теперь prejudicial имеет тип MapObject.
Если это событие используется в Logic Editor, то необходимо вручную
скорректировать карту в текстовом редакторе. Необходимо найти метод "methodName = Damage" и
заменить "parameterType = GameGeneral.Dynamic" на "parameterType =
Engine.MapSystem.MapObject". Будьте внимательны.
- Все внутренние методы теперь именуются с префиксом "_"
- GrassWaverMaterial переименован в VegetationMaterial. Необходимо вручную отредактировать созданные файлы материалов
- Vegetation материал: Поддержка DecorativeObjects
- ShaderBase материал:
Правильный расчет освещения для
Culling = false
- ShaderBase материал:
Свойство UseNormals
- ShaderBase материал:
Свойство FadingByDistance
- ShaderBase материал: Свойство ReceiveShadows
- MapObject attached particles:
Системы частиц теперь разрушаются когда невидны (т.е. отключены). Система частиц может
пересоздаваться в процессе симуляции. Свойство ParticleSystem может давать
null. Будьте внимательны.
- Dynamic класс: Свойства InfluenceSlotNames, FireInfluenceParticleName
удалены. см. Influence: Использование
прикрепленных объектов.
- Influence: Использование прикрепленных объектов. Теперь при активации
воздействия, все прикрепленные объекты, у которых Alias совпадает с именем
типа воздействия, становятся видимыми. Смотрите
ExplosionBarrel.type для примера.
- InfluenceType: Свойство particleName переименовано в defaultParticleName.
Совместимость не сохранена. Будьте внимательны.
- DynamicType класс: Свойство InfluenceOnDamage
удалено. Теперь необходимо использовать свойство AutomaticInfluences.
Совместимость не сохранена. Будьте внимательны.
- DynamicType класс: Свойство
AutomaticInfluences
- Редактор ресурсов: MeshEditor: Визуальное выделение активного сабмеша
- Ageia PhysX 2.7.2
- FMOD 4.6.27
- Баг фикс: Визуальное отставание объектов,
которые прикреплены с помощью boneSlot.
- Баг фикс: Редактор ресурсов:
Separate materials tool: Неправильная
работа, когда в именах материалов есть
недопустимые символы для имен файлов
- Баг фикс: Редактор карт падает, когда происходит расширение нод карты.
Случается когда объект имеет другие прикрепленные
MapObject объекты.
- Баг фикс: ShaderBase
материал, HeightmapTerrain: Правильный расчет
расстояния для тумана
- Баг фикс: ShaderBase материал:
Баг при включенном тумане и AlphaReject
функции
- Баг фикс: Explosion: Неправильный prejudicial при вызове метода DoDamage
- Баг фикс: Падение приложения при некорректных значениях позиции камеры
- Баг фикс: Потенциальный баг в динамически прикрепленных звуках
0.46
(16.08.2007)
- StaticGeometry: Возможность перемещать, вращать и масштабировать
объекты. Возможность работать с помощью гизмы. Различные дополнительные
настройки.
- ShaderBase материал: 4 диффузных текстуры,
анимации текстур, clamping,
выбор текстурных каналов
- Sky domes
- WaterPlane: Отражения (простой метод),
туман, брызги
- Звуковая система: Возможность получения звука
с микрофона
- RenderDemo обновлена
- CraneDemo обновлена
- SoundDemo обновлена.
Пример получения звука с микрофона и генерация звука из кода
- Редактор карт: Кнопка
"Focus Camera to Object"
- Документация: Обновлены туториалы
- Менеджер сцены: Правильная работа камер с
отражениями
- Редактор ресурсов: Инструмент для перемещения
осей моделей
- HeightmapTerrain: Теперь поддерживает
ps_2_0. (Ранее ps_2_x и
выше)
- Игровые опции: Возможность выбора уровня
отражений воды
- Улучшена работа кеша gpu программ
- Indoor менеджер сцены оптимизирован
- Shape: Свойство
SpecialLiquidDensity. Для задания особой плотности в воде.
- Баг фикс: ShaderBase материал:
Неверная работа spot источников
- Баг фикс: ShaderBase материал:
Неверная работа альфа блендинга с туманом
- Баг фикс: Неправильная сериализация слоёв в
редакторе карт
- Баг фикс: В некоторых случаях неправильная работа WaterPlane и SkyBox во
время симуляции
- Баг фикс: Неправильное определение видимости
флар при включенных тенях
- Баг фикс: Проблемы относительного режима
работы мыши на мультимониторовых системах
- Баг фикс: Редактор карт:
Неверная работа Undo/Redo при
создании/удалении объектов
- Баг фикс: Bullet: Неправильная ориентация пуль с гравитацией
- Баг фикс: Door: Дергание модели при закрытии двери
- Баг фикс: Неправильная работа окклюдеров в некоторых случаях
- Баг фикс: Ошибка создания нового типа на базе класса
Turret
0.45
(18.07.2007)
- 64-bit High Dynamic Range рендеринг (Блум, адаптация зрения)
- Опция глобальной техники рендеринга (В данный момент это Standard и HDR
техники)
- Game: Настройка HDR в окне пост эффектов
- HeightmapTerrain: Нет лимита на три источника света
- HeightmapTerrain: Spot lights
- HeightmapTerrain: Возможность в реальном времени изменять параметры
тумана
- Внимание! ShaderBaseHighLevelMaterial переименован в ShaderBaseMaterial.
Необходимо вручную в .highMaterial файлах заменить "ShaderBaseHighLevelMaterial"
на "ShaderBaseMaterial". Будьте внимательны.
- ShaderBase material: Spot lights
- ShaderBase material: Правильная работа normal mapping, parallax mapping
в ambient освещении
- ShaderBase material: Lighting, Blending, Culling, Alpha rejection
свойства
- ShaderBase material: свойство Transparent удалено. Необходимо
использовать свойство Blending. Будьте внимательны.
- SkyBox high material удален. Теперь не нужно создание материала для
скайбоксов. Необходимо указывать текстуру скайбокса в объекте SkyBox.
- OGRE 1.4.3
- Редактор ресурсов: Улучшена работа с файлами материалов и систем частиц
- Изменен код для работы с композиторами. Теперь он проще и понятнее.
- FPSWeapon и GrassWaver программы удалены. Теперь необходимо использовать
соответственные высокоуровневые материалы.
- Light: Attenuation range теперь считается автоматически
- Опция отладочного рисования источников света (Debug: Draw lights)
- Ingame GUI: Возможность рендеринга с обратной стороны (свойство
DrawFromBackSide в прикрепленном объекте)
- ScrollBar: Свойство Enable
- Light: Свойство Visible
- Баг фикс: Некоторые проблемы рендера на мультипроцессорных системах
- Баг фикс: Редактор ресурсов: Ошибка при переименование материалов
- Баг фикс: Лишний расчет менеджмента сцены при включенных пост эффектах
- Баг фикс: Правильный расчет габаритов для прикрепленных ingame GUI
- Баг фикс: CheckBox: Некорректная работа при Enable = false
0.44
(30.06.2007)
- High level materials. Высокоуровневые материалы -
это надстройка над стандартными материалами для процедурной генерации
стандартных материалов и шейдеров. Высокоуровневые материалы упрощают создание
новых материалов. Позволяют генерировать различные вариации шейдеров на
лету. С точки зрения дизайнеров, высокоуровневый материал представляет собой список
свойств (пути к текстурам, цвета и т.д.). Также есть возможность создавать
свои шаблоны материалов на базе SDK.
- Редактор материалов для высокоуровневых материалов.
- ShaderBase high level material: Базовый шаблон для
создания шейдерных материалов. diffuse maps, specular
maps, emission maps, normal mapping, parallax mapping, cubemap environment
mapping, vertex colors, прозрачность (шаблон
ShaderBaseHighLevelMaterial).
- Обновлена RenderDemo: Parallax mapping и пример
cubemap отражений
- Пример класса высокоуровневого материала
(шаблон SimpleExampleHighLevelMaterial)
- Шаблон высокоуровнего материала для создания скайбоксов.
(шаблон SkyBoxHighLevelMaterial)
- CubemapZone. Cubemap зоны предназначены для
размещения на карте зон для cubemap отражений (environment mapping). Cubemap зоны при загрузке карты рендерят сцену в cubemap текстуру. В процессе рендеринга сцены,
объект находящийся в зоне, использует cubemap
текстуру зоны. Используется в ShaderBase high level material.
- Шейдерные программы PerPixelLighting, BumpMapping,
OffsetMapping удалены. Теперь необходимо использовать
ShaderBaseHighLevelMaterial.
- HeightmapTerrain: Более плавное переключение
лодов
- HeightmapTerrain: Меньшее количество
используемой памяти
- HeightmapTerrain: Попиксельное освещение
- Система сущностей: Полная поддержка
сериализации через FieldSerialize атрибут. Включая
поддержку произвольных структур и классов.
- Документация: Сериализация в система сущностей
обновлена
- Редактор ресурсов: Инструмент для масштабирования моделей. Кнопка "Scale
axises".
- WindowAppExample. Пример инициализации движка в WinForms
приложении.
- Скайбоксы теперь правильно ориентированы
- Свойства Portal.Active, Occluder.Active (не
видны в редакторе карт)
- Более детальное ограничение версии шейдеров в конфигураторе (vs_2_0,
vs_2_a, ps_2_0, ps_2_a, ps_2_b)
- Больше не нужно указывать атрибуты QuatShowAsAnglesConverter,
ColorValueAsByteConverter. Теперь это делается автоматически.
- MaterialManager: Теперь созданный материал не
имеет ни одной техники по умолчанию (метод Create)
- TextBlock: Немного более user friendly сохранение атрибутов
- 3dsExporter: Экспорт цветов вершин
- Баг фикс: HeightmapTerrain: Исправлены ошибки
появляющиеся на краях карты
- Баг фикс: HeightmapTerrain: Некорректное
отображение при создании новой карты
- Баг фикс: Падение редактора ресурсов при
открытии Decal.type
- Баг фикс: Неправильное лимитирование версии
шейдеров в конфигураторе
- Баг фикс: Неправильное значение
Viewport.Dimensions
- Баг фикс: Редактор ресурсов: Ошибка создания
нового типа с классом "Door"
- Баг фикс: Некорректная работа постэффектов при изменении размера окна в
Direct3D
- Баг фикс: Некорректная работа динамической геометрии со стенсильными
тенями.
- Баг фикс: Explosion класс:
Отсутствие воздействия (Influence) от
взрыва при смерти объекта. (Пример: зомби не
загораются, если их убить гранатой).
- Баг фикс: Редактор карт: Ошибка поворотов
объектов, в которых есть джоинты (к примеру кран)
- Баг фикс: Неправильная сериализация объекта StaticSound
- Баг фикс: Неправильные габариты моделей после
поворота осей в редакторе ресурсов
0.43
(02.06.2007)
- Ageia PhysX имплементирован
- Декали (только для статичных объектов)
- Физическая система: Continuous collision detection
- Физическая система: Улучшена работа джоинтов (оси и лимиты). Исправлены
баги. Будьте внимательны.
- Физическая система: Улучшена работа моторов (geared и servo моторы)
- Физическая система: Статические и динамические трения
- Физическая система: Изменен метод расчета разрушения джоинтов (для
совместимости с PhysX)
- Физическая система: Разрешено изменять контакт группу примитивов во
время симуляции (Shape.ContactGroup).
- Физическая система: RayCastResult теперь структура. Будьте внимательны.
- Физическая система: RayCastResult: triangleID для Mesh примитивов.
- PhysicsDemo: Демонстрация continuous collision detection
- PhysicsDemo: Демонстрация создания разрушаемых объектов
- ODEPhysicsSystem: Simple continuous collision detection (Смотрите
документацию для большей информации)
- WoodBox: Пример создания разрушаемых объектов (PhysicsDemo)
- Конфигуратор: Возможность выбрать физическую библиотеку
- Редактор типов: Опция "показывать
скрытые прикрепленные объекты"
- Редактор типов: Опция "фильтровать
прикрепленные объекты по алиасу"
- Лог: thread safe
- SDK: Доступен исходный код конфигуратора
- OGRE 1.4.1
- MathEx: Класс для генерации простых геометрических моделей
(сферы, цилиндры, капсулы, боксы)
- Редактор ресурсов: Инструмент для переворота
осей моделей. Кнопка "Rotate
axises".
- 3dsMax LEXIExporter: Адаптирован для NeoAxis Engine (корректный
экспорт осей)
- 3dsMaxExporter: Корректная работа с
XmlConverter, более удобный экспорт материалов,
группировка геометрии в меньшее количество subMeshes
- Документация: Информация о физических системах
(ODE и PhysX)
- ComboBox: Корректное отображение выпадающего
списка при выходе за пределы экрана
- Dynamic класс: Убран
код копирования скоростей детям из DieObjects.
Теперь существует опция CopyVelocitiesFromParent в прикрепленных объектах.
- BlinkGrid класс:
Пример создания динамической геометрии (смотреть
RenderDemo)
- Система сущностей: Tick созданного объекта может быть вызван только на
следующий Tick мира (ранее сразу же в этот
Tick)
- GridPathFindSystem: Теперь есть возможность добавлять в
MotionMap объекты без физической модели
- HeightmapTerrain: Немного более корректное
создание геометрии
- Баг фикс: Система интерфейсов: Корректная работа с не round2
текстурами
- Баг фикс: Некорректное определение Damage у составных объектов
(получение damage дважды, если объект имеет прицепленные объекты).
- Баг фикс: Прикрепленные звуки:
Резкое прерывание не зацикленных звуков при
MapObject.Visible = false
- Баг фикс: Редактор ресурсов:
Ошибка при создании материала
- Баг фикс: Некорректная трансформация
прикрепленных объектов (когда есть локальные трансформации)
- Баг фикс: Система сущностей:
Некорректное сохранение некоторых полей (связано со значениями по
умолчанию)
- Баг фикс: Некорректная работа с костями в некоторых моделях
0.42
(03.05.2007)
- Бесплатная некоммерческая лицензия
- OGRE 1.4
- Работа на 64bit системах и Windows Vista
- HeightmapTerrain: туман
- Редактор ресурсов: Редактор вершинных каналов
модели
- Weapon: Теперь не проникает сквозь стены в
FPS режиме
- Правильная работа с tangent в шейдерах.
Необходимо перегенерировать tangent вектора для
моделей.
- PerPixelLighting, BumpMapping,
OffsetMapping: Переписаны шейдеры для переменного
количества источников света. Увеличена скорость
работы, ambient light, specular
текстуры.
- Удалены шаблоны материалов
BumpMapping, OffsetMapping. Теперь необходимо создавать полный материал.
- Корректная работа BumpMapping и
OffsetMapping шейдеров в OpenGL
- Прикрепленные модели: Свойства
PhysicsToCollision больше нет. Теперь необходимо использовать свойство
ToCollision для прикрепленных моделей.
Совместимость со старыми версиями сохранена.
- Collision: Свойства UseStaticGeometry больше нет. Перенесено в StaticGeometry.
Совместимость со старыми версиями _не_ сохранена. Будьте внимательны.
- StaticGeometry, Collision, MapObjects: Свойство CollisionMaterialName.
Возможность указать физический материал.
- Collision: Custom meshes. Теперь можно создавать много мешей. Свойства
CustomMeshName больше нет. Совместимость со старыми версиями _не_ сохранена.
Будьте внимательны.
- WaterPlane: Физическое воздействие на объекты
- WaterPlane: Автоматическая смена скайбокса в
материале
- Правильная фильтрация текстур в ingame GUI
- Ускорена работа в полноэкранном режиме
- Редактор карт: Улучшена работа режима "Run simulation"
- GridPathFindSystem: Возможность задать несколько bounds для одного
объекта (OnGetObjectBounds)
- GridPathFindSystem: Возможность временно очищать несколько прямоугольных
областей (DoTempClearMotionMap)
- GridPathFindSystem: Нормальная работа с HeightmapTerrain
- Region: Оптимизирована работа для большого
числа объектов
- Shape: Свойство для получения объема примитива
- Log: Теперь данные Ogre.log
записываются в основной лог файл приложения
- Баг фикс: HeightmapTerrain: Исправлены баги связанные с неправильно
отображаемой геометрией
- Баг фикс: MathEx.Bounds.RayIntersection()
- Баг фикс: В некоторых случаях падение
программы при вызове Map.GetObjectsWithCollision
- Баг фикс: Нестабильная работа при использовании пост эффектов в
дополнительных render targets
- Баг фикс: Редактор карт: Нельзя менять
свойства у нескольких выделенных объектов
0.41
(15.04.2007)
- HeightmapTerrain (слои, геоморфинг в вершинном
шейдере, лоды материалов)
- HeightmapTerrain Editor
- TerrainDemo
- Связывание костей модели с физическими телами. Возможность создавать
произвольные регдоллы в редакторе
физических моделей.
- RagdollDemo
- Изменены условия лицензирования
- Пример создания водной поверхности (WaterPlane entity)
- Пример шейдера растительности (пример в виде ёлки)
- Редактор карт: Collision обновляется
автоматически
- EControl: MouseWheel событие
- Explosion entity: Изменена формула расчета
силы импульса
- Collision: Более быстрое генерирование
- Проверка не удаленных объектов рендера
- Прицепленные модели: Нормализация нормалей
когда масштаб не равен единице
- Map: Возможность задать свой размер ноды для
каждой карты
- MathFunctions.Clamp: Изменен интерфейс
- Баг фикс: Редактор ресурсов:
Сброс текстуры при просмотре материалов и моделей
- Баг фикс: Неправильное отображение при
включенном отсечении по прямоугольнику
SetScreenClipRectangle.
- Баг фикс: Редакторы:
Возможное падение при выходе
- Баг фикс: VideoBox: Некорректное отображение
на некоторых видеокартах
- Баг фикс: Система логики: Ошибка компиляции
когда существует entity класс с именем logic
класса
- Баг фикс: Некорректное отображение дебажной
геометрии в некоторых случаях
0.4
(17.03.2007)
- SDK
- Некоммерческая лицензия
- Редактор типов: Визуальная настройка прицепленных объектов
- Возможность создавать объекты с помощью Objects Creation Collection и
переносить их в список прицепленных объектов. Это дает возможность создавать
объекты которые следуют за родителем. Например вспышки от выстрелов
прицепляются к автомату и двигаются вместе с ним.
- Редактор ресурсов: поддержка просмотра типов файлов: hdr, psd, bmp, gif
- Редактор ресурсов: кнопка
Save
- Редактор карт: Надписи над объектами (включать
в диалоге опций)
- Редактор карт: Управление камерой: Alt + right button - Camera move
front/back
- Редактор карт: Управление камерой: middle button - Camera strafe
- Редактор ресурсов: Обозреватель моделей:
Возможность просматривать кости
- Solid переименован в Body.
Совместимость со старыми .physics файлами
сохранена.
- Редактор типов: Свойства AttachedObject.Solid,
SlotName, BoneName с выпадающими списками для удобства.
- Dynamic.SoundPlay3D: добавлен параметр, при котором звук прицепляется к
объекту. Теперь звуки могут перемещаться с объектом родителя.
- Кэширование на диске нарезанной статичной геометрии
- Добавлена возможность менять near/far
дистанцию камеры для каждой карты отдельно
- Класс MapType: CameraNearFarRange переименована в NearFarClipDistance
- Более быстрая работа texture shadows
- Класс MeshObject.BoneSlot пересен в MapObjectAttachedMesh.BoneSlot
- Редактор ресурсов: Улучшена работа с файлами типов. Переименование
типов, удаление.
- Attached Ribbon Trail: Свойство CastShadows
- Класс GameGeneral.PlayerCharacter упрощен и поправлены баги
- Класс MapObjectAttachedParticle: Свойство
EnableStartTime переименовано в StartTime.
- Objects Creation Collection: class MapObjectCreateMesh. Для того чтобы
создавать временные модели и прицеплять их к
родителю
- Resource Editor: В имени
материалов разрешено использовать "/"
- Копирование лог файлов при фатальной ошибке
- Убраны контакт группы ContactGroups.Dynamic1 и
ContactGroups.Dynamic2
- Система логики: Добавлен файл контрольной суммы для проверки изменений
файлов карт
- Классы Mesh, SubMesh, VertexData, IndexData: Добавлены методы для
простого создания буферов из managed массивов и извлечения данных из буферов
- Редактор карт: Более корректное выделение объектов мышью
- Немного оптимизирован Scene management
- Баг фикс: Визуально физика никогда не засыпает
- Баг фикс: Невозможность добавить в StaticGeometry модели содержащие
diffuse color в вершинах
- Баг фикс: Неправильное определение видимости флар при включенных тенях
- Баг фикс: Невозможность получить уведомления о нажатиях
клавиш Keys.LShiftKey, Keys.RShiftKey,
Keys.LControlKey, Keys.RControlKey
- Баг фикс: Неверная работа метода Map.GetObjectsByScreenRectangle при
включенных стенсильных тенях
- Баг фикс: Неправильный расчет Solid.Bounds
- Баг фикс: Некорректная работа многих методов ToString( int precision ) в
MathEx сборке
- Баг фикс: Некорректная работа методов класса RenderFrustum (ViewMatrix,
ProjectionMatrixRS, GetReflectionMatrix)
- Баг фикс: Некорректное отображение сетки в редакторе физики
0.36
(20.02.2007)
- Лоды. Настройка в редакторе ресурсов. Автоматическая генерация.
- Game: Немного переработана GameWindow.cs для
более простого создания новых игровых режимов
- PostEffects: Опция "Apply PostEffects to
Screen Gui"
- Редактор карт: Диалог при загрузке карты для
смены отсутствующего типа
- MapsWindow: теперь карты ищутся по всей
директории
Data. Ранее только в Data\Maps.
- Collision: возможность задать
custom mesh
- Отсечение рендеринга
внутриигрового 3D gui с
помощью менеджера сцены (ранее только по фрустуму)
- Рисование
внутриигрового 3D gui в
дополнительный рендер окнах
- Сплеш экран для логотипа игры при запуске
- Увеличена скорость рендеринга gui
- Буфер цвета теперь не очищается если активен SkyBox
- Некоторые оптимизации физической системы
- FMOD обновлен до 4.6.9
- Система "Relations" переименована в
"Relationships"
- Класс DefaultMapRenderTargetListener больше не используется, т.к. не
нужен
- Написана часть документации. Она будет представлена в
SDK.
- Баг фикс: Правильный рендериг
внутриигрового 3D gui
- Баг фикс: Окклюдер не отсекает объект
outdoor порталы
- Баг фикс: Configurator: сброс разрешения
экрана в windowed режиме
- Баг фикс: Game: постоянной уменьшающийся
размер окна при перезагрузке в windowed режиме
- Баг фикс: Подергивания пушки у игрока при
активных постэффектах
- Баг фикс: Лики в
LogicSystem при разрушении карты
- Баг фикс: Редактор карт: невозможность
выделить некоторые объекты в только что созданной карте
- Баг фикс: Невозможность редактировать .type файл если
путь к нему был переименован
0.35
(08.02.2007)
- Менеджмент сцены. Портальная система отсечения невидимой геометрии.
Возможность задавать зоны и соединять их порталами. Работа в смешанной
indoor и outdoor сцене.
Возможность задавать окклюдеры.
- Редактор карт: Undo/redo поддержка (за исключением редактора логики)
- FPSDemo (Только демонстрация зон и порталов)
- Материал: Попиксельное освещение для трех
источников света в один проход
- Материал: Бамп маппинг для трех источников
света в один проход. Со спекуляр текстурой и без.
- Материал: Offset mapping для трех источников
света в один
проход.
- Режим диагностики
"FrustumTest". Позволяет
видеть отсекаемые объекты за экраном. Включить можно через меню
"Debug".
- Режим отладочного рисования зон, порталов и окклюдеров
- Гизмо: Мировые и локальные трансформации объектов
- Гизмо: Улучшена работа position mode
- Редактор карт: Более правильное позицинирование объекта при его создании
- Редактор карт: Звук. Настройка громкости.
- Редактор карт: Флаг модификации.
Для показа диалога о необходимости сохранения карты.
- Система карт: Выборка объектов по экранному
прямоугольнику теперь быстрее
- Система карт: Выборка объектов по фрустуму
- Система карт: Добавлен тип
"StaticSound", предназначенный для простой расстановки статичных
звуков на карте
- Редактор ресурсов: Возможность создать новый пустой
материал
- Vertical sync control
- Управление фильтрацией: Билинейная, Трилинейная, Анизотропная 2-16x
- ListBox: Вертикальный скролл бар
- Gui Renderer: ClipRectangle для квадов и
текста
- GameGeneral: RespawnPoint переименован в SpawnPoint
- Добавлен объект "WindMill",
как пример создания динамических физических объектов
- Написана часть документации. Она будет представлена в
SDK.
- Баг фикс: Лики в системе интерфейсов при отцеплении контрола от родителя
- Баг фикс: Кратковременное проигрывание неактивных статичных звуков при
загрузке карты
- Баг фикс: Редактор карт:
Ошибка запуска симуляции при только что
созданной карте
- Баг фикс: Редактор физики:
Shapes Collection Editor: Невозможность создавать новые примитивы
- Баг фикс: Редактор карт:
правильный подсчет объектов в слое
0.34
(08.01.2007)
- Редактор пользовательских интерфейсов
- Sound Demo
-
Управление каналами воспроизведения. Виртуальные каналы. Возможность создать
практически неограниченное число источников звуков на ограниченных
аппаратных средствах. Звуки сортируются в
зависимости от расстояния и приоритета.
- Возможность добавлять свои типы контролов (с помощью сторонних сборок
динамической линковки)
- Редактор карт: слои (возможность создавать
группы выделения)
- UI System: VideoBox (с поддержкой звука)
- Ogg Theora Video обновлен до версии
1.0 alpha7
- Depth Of Field (не
закончено)
- Флары
- Полноэкранное сглаживание
- Управление постэффектами в демо вынесено в меню
- Инсталлятор: Прогресс бар во время оптимизации
- Редактор ресурсов: Корректное переименование и
копирование материалов
- Баг фикс: Падение программы при минимизации с активными постэффектами
- Баг фикс: Звуковая система:
Одинаковое масштабирование удаленности звуков у
OpenAL и FMOD
0.33
(17.12.2006)
- Редактор физических моделей
- Crane Demo. Демонстрация сложных физических
конструкций
- Тесты физических моделей.
В папке Data\_PhysicsTests.
- Абстрактный враппер для физики полностью переработан и переписан на
C#. Теперь еще легче имплементировать сторонние
физические библиотеки. Есть базовая физическая система
PhysicsSystem.dll и имплементированная
ODEPhysicsSystem.dll.
- Physics Demo: RayCast и
VolumeCast тесты
- Изменен формат физических моделей
- Разрушаемые джоинты
- RayCast по примитивам (раньше был по телам)
- События столкновений тел по примитивам (раньше был по телам)
- Физические материалы
- Динамические определяемые пользователем примитивы (mesh
shape)
- Переработаны физические моторы. Исправлены баги.
- Редактор ресурсов: переименование, копирование
ресурсов
- Редактор ресурсов: автоматическое обновление
ресурсов при изменении извне
- Редактор ресурсов: возможность редактировать
физическую модель с просмотром прицепленных моделей к телам
- Редактор систем частиц: выведен на экран
список аффекторов. Возможность их выделять.
- Редактор систем частиц: мультивыделение,
копирование
- Редактор систем частиц: создание эмиттеров и
аффекторов через контекстное меню
- ODE обновлен до версии 0.7
- Open Physics Abstraction Layer (OPAL) больше
не используется
- Character: невозможность ходить по сильно
наклоненным поверхностям
- Turret: Класс сильно упрощен как по принципу
работы, так и по способу конструирования новых объектов
- Редактор карт: EntityExpandedToolBar -
возможность сущностям добавлять кнопки в тулбар
- Имплементация звуковой библиотеки OpenAL
- Убрана звуковая библиотека FreeSL
- Demo: Разделена опция разрешения и качества
цвета. Выведены все поддерживаемые разрешения.
- Улучшена работа с окном приложения
- Новый диалог опций для редакторов. В редакторе ресурсов для каждого
редактора свои настройки.
- Оптимизация производительности .NET сборок под
конкретную систему при инсталляции демо
- Баг фикс: неправильно ориентированные
прицепленные системы частиц
- Баг фикс: проблема с джоинтами прицепленных к
статичным телам
- Баг фикс: Mat3.ToQuat()
0.32
(27.11.2006)
- Редактор систем частиц
- TPS Arcade Demo. Пример реализации аркады от
третьего лица.
- Cut Scene Demo. Демонстрация создания кат сцен
- UI System Demo
- Возможность ограничить максимально используемую версию шейдеров. С
помощью конфигуратора.
- Работа демо на видеокартах без поддержки шейдеров
- Сплайны. Кривые Безье, кубические сплайны.
- Камеры. Статичные и движущиеся по сплайнам.
- Менеджер кат сцен
- UI System: VideoBox. Поддержка
ogg theora video (пока без звука)
- UI System: EditBox
- Дизайн методы в Logic Editor: copy/paste,
drag and drop, мультивыделение
- Редактор скриптов: Find and Replace
- Смена разрешения в конфигураторе
- Gizmo более правильное масштабирование и шаг
- Баг фиксы и оптимизации чарактеров
- Различные небольшие дополнения, баг фиксы
и оптимизации
- и анимированный заяц :)
0.31
(13.11.2006)
- Шестое демо. RTS Demo. Пример реализации реал
тайм стратегии на движке.
- Расширяемая система поиска пути основанная на сетке
- Виртуальная многопоточность в системе логики. Возможность параллельного
выполнения дизайн методов с помощью команд ожидания (Logic.Wait).
- Управление камерами
- Более удобная работа со статичными объектами в редакторе карт (создание,
выделение)
- Частичная имплементация свободной звуковой библиотеки FreeSL
(нет стриминга)
- Возможность выбора звуковой системы в конфигураторе
- Различные небольшие дополнения и баг фиксы
0.3
(30.10.2006)
Первый публичный релиз
|
|